Handlungsempfehlung: Was ist XR und wie kann ich es sinnvoll in der betrieblichen Bildung einführen?
Das Institut für Betriebliche Bildung GmbH (IFBB) ist ein privates Forschungsinstitut, welches seine primäre Aufgabe in der Verzahnung von Stakeholdern in der betrieblichen Bildung mit Akteuren der Wissenschaft sowie der bildungspolitischen Ordnungsarbeit sieht. Darüber hinaus betreut das IFBB mit dem „Network of Practice“ aus über 150.000 Projektverantwortlichen die größte überbetriebliche Community für L&D-Professionals in Europa und bietet Strukturen für den unmittelbaren Austausch von praxisrelevanten Erfahrungen und Erkenntnissen, um den vielfältigen Herausforderungen der betrieblichen Bildung zu begegnen.
Vor diesem Hintergrund hat das IFBB den Think Tank „Betriebliche Bildung“ ins Leben gerufen, um im Zusammenwirken von Wissenschaft und Praxis praxisrelevante Handlungsempfehlungen für betriebliches Bildungsmanagement zu entwickeln und für die DACH-Region ein eigenes Verständnis von „Corporate Learning Ecosystems“ zu entwickeln. Es wurden im Rahmen des Think Tanks 10 relevante Handlungsfelder identifiziert und im Frühjahr 2022 dazu korrespondierende Arbeitskreise (AK) ins Leben gerufen. In diesen wurden im vergangenen Jahr die Expertise von über 100 berufenen L&D-Professionals und Bildungswissenschaftler:innen gebündelt und in einem strukturierten Kollaborationsprozess betriebspraktische Lösungsansätze entwickelt, die in diesem Herbst in Form von 10 hochwertigen Handlungsempfehlungen veröffentlicht werden.
Inhalt
In der ersten Handlungsempfehlung hat sich der Arbeitskreis 8 „Extended Reality“ unter der Leitung von Sandra Mareike Lang mit der Leitfrage beschäftigt, wie man Extended Reality (XR) definieren sowie sinnvoll in der betrieblichen Bildung einführen kann. Die Handlungsempfehlung baut dabei auf dem Whitepaper „VR-Einsatz in Trainings – lohnt sich das?“ auf, das von der Leiterin des AK8 im Vorfeld bereits vom eLearning Journal veröffentlicht wurde.
Als immersives Lernen können mit XR anspruchsvolle Lernszenarien abgedeckt werden, die sich mit anderen Methoden nicht oder nur mit unverhältnismäßig großem Aufwand vermittelt werden können, wie z.B. Schulungen von Extremsituationen. In dieser Handlungsempfehlung werden die Handlungsfelder eines Corporate Learning Ecosystems von der Technik über die Lerninhalte bis zu den Stakeholdern berücksichtigt, die von der Einführung und Nutzung von VR, AR und Co. berührt werden. Ein realistischer Use Case dient während der ganzen Handlungsempfehlung als roter Faden, um eine möglichst große Praxisrelevanz sicherzustellen.
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